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VISÉE PÉDAGOGIQUE

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans cette activité, le début de l'histoire est déjà écrit. Les élèves complètent l'histoire selon leur imagination, et tout en intégrant les caractéristiques d'un conte

Objectif global de l'activité : Cette activité est une évaluation formative de l'élève. Elle permet : 

a) à l'élève

d'appliquer les caractéristiques d'un conte révisés et/ou apprises lors d'une précédente leçon

de comparer le résultat de son travail à celui d'un(e) camarade de façon constructive

de comprendre ce qu'il a à améliorer

b) à l'enseignant(e)

d'évaluer leur compréhension des caractéristiques

d'évaluer leur compréhension de l'histoire (logique)

d'évaluer leur compétence rédactionnelle (qualité de la langue et du vocabulaire)

de connaître les points forts et les défis de l'élève en rédaction d'un récit d'aventure (ici, un conte)

de viser les points à travailler de façon à pouvoir individualiser les prochains activités selon les défis de l'élève

de mesurer les progrès de l'élève à partir de ce travail d'évaluation formative de début d'année

Quels contenus spécifiques sont visés?

Voici un fichier expliquant les tâches de l'élève dans cette activité ainsi qu'un exemple du résultat attendu (un exemple d'une péripétie)

En quoi cette activité numérique d'écriture est une méthode d'enseignement innovatrice et une méthode d'apprentissage plus épanouissante qu'une activité d'écriture traditionnelle? Pour 5 raisons spécifiques

 

1) L'application Story Jumper est une application qui répond aux compétences du 21e siècle à développer          chez l'élève.

2) Story Jumper permet une redéfinition complète de l'activité d'écriture car elle permet à l'élève de CRÉÉER UN LIVRE qui est chose rare, voire infaisable en salle de classe. L'élève a le format déjà prêt et des illustrations à sa disposition. Le résultat est concret et réel. Certains parents décident même d'acheter le format livre de leur enfant, une fois achevé.

 

 

 

 

 

 

3) Cette technologie suit aussi le modèle TPaCK.

 

 

Elle offre une expérience d'apprentissage innovatrice : cognitive (en intégrant les caractéristiques d'un conte) et visuelle (en illustrant son imagination) mais aussi auditive (en incorporant sa voix au livre). Cette expérience d'apprentissage est d'autant plus complète qu'elle offre un résultat concret dont l'élève peut être fier.

4) Cette activité est basée sur la théorie

du constructivisme car l'enseignant(e) met l'élève dans une situation réelle de création d'un conte et même d'un livre

du socio-constructivisme car la grille d'appréciation est rempli par un pair pour partager son impression du travail fait. Cela permet à l'élève de dresser ses forces et ses défis avec l'aide de ses pairs et non de son enseignante.

5) Cette activité numérique permet de travailler en profondeur les habiletés cognitives de l'élève : 

l'analyse : l'élève réfléchit à la suite plausible et cohérente de l'histoire et de la succession des images

la synthèse : il décide sur quelles parties de l'histoire (à l'écrit et visuellement) son livre mettra l'emphase

l'évaluation : tout au long du travail de conception de son livre virtuel, l'élève a une feuille de consignes et de route pour suivre son avancement et évaluer ses choix. 

Programme-cadre : domaine, attentes et contenus visés

Story Jumper : création d'un livre

Feuille de route et ressources à disposition 

***Veuillez noter que les captures d'écran des documents officiels ont été modifiées pour l'alléger et pointer ce dont il est question.

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